viernes, 2 de julio de 2010

Nuestro Primer programa en Java, leer datos

Bien en este programa voy a incluir muchas cosas que realmente tendrían que estar escritos por separado, pero es hora de iniciar la programacion.
Si han buscado en otros lados, el programa más sencillo sería uno donde muestre en pantalla: "Hola Mundo".

En este programa vamos a hacer algo un poco más avanzado pero que sea fácil de entender.
También importaremos una paqueteria que viene en el JDK (ya explicado en otra entrada, pero les recuerdo que es el JDK es el kit de herramientas que proporciona java para programar) que nos permitirá leos por teclado. Cualquier libreria o paqueteria se coloca al principio del programa

Así que abriremos un editor de texto (como un block de notas en windows o en Linux el gedit) y nuestro archivo será guardado con el nombre de la clase y con la extensión .Java (rograma1.JAVA )
He aquí el código, más abajo está la explicación detallada:


Importamos la librería para leer datos.
import java.io.*;
Ahora creamos el cuerpo de la clase, su cuerpo se delimita entre llaves { } y con la palabra clave class seguido del nombre de la clase:
class Programa1
{
Cuerpo de la clase aqui se escribirá el código escrito a continuación.
}

Declaramos una variable para almacenar datos de tipo String.
String cadena;


Ahora crearemos un método (también ya explicado anteriormente en otra publicacion) llamado capturar :

public void capturar()

{
Cuerpo del método, aquí se escribirá el código siguiente
}

Y mandamos a mostrar dos mensajes:
System.out.println("Bienvenido a Programar en Java");

System.out.print("Por favor escribe una palabra ");

Procedemos a pedir datos desde teclado utilizando un capturador de excepciones(esto se hace utilizando un 'try { } catch { }'no te preocupes lo explicaremos después), esto se hace aun dentro del método:

try

{
Cuerpo del try, aquí irá el código siguiente.
}

Clase para leer datos desde teclado, asignamos la clase a una variable del mismo tipo.

BufferedReader linea=new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in) );

Y mediante un método de la clase anterior (readLine( ) ahora usado por la variable 'linea') asignamos el valor que obtenga del teclado a la variable 'cadena'.

cadena=linea.readLine();

Y lo mostramos

System.out.println("Escribiste la palabra "+cadena);

Ahora cerramos el try y creamos el 'catch(nombreDeLaExcepcion variable)', un 'catch' se coloca después del cuerpo del try y sirve para controlar una situación en caso de un error al momento de capturar datos.
catch(Exception e)

{


Cuerpo del catch. aquí irá el código siguiente.

}
En caso de que se presente un error al momento de escribir datos mostramos un mensaje.
System.out.println("Hubo un Error");

El cuerpo de nuestro método 'capturar( )' ha terminado.


Por último, el siguiente método es el que necesita java para ejecutar nuestro programa. Es importante que tenga esta estructura porque java lo identifica mediante el nombre 'main' indicando que es el que va a ejecutar.

public static void main(String[]args)

{
Cuerpo del método main.
}


En este método lo que haremos es definir una variable llamada 'objeto' que es de tipo "Programa1" y a esta variable se le asignará el objeto que en realidad es la clase con la que se define el tipo de dato de la variable 'objeto'. El objeto (en este caso "Programa1") se creará con el operador new colocando el nombre de la clase y seguido de unos paréntesis.


Después de haber asignado el objeto a la variable, esta podrá usar los métodos del objeto, en este caso el método capturar( ).

public static void main(String[]args)

{


Programa1 objeto=new Programa1();

objeto.capturar();


}

Y hasta aquí termina el cuerpo de la clase y del método.

Ahora compilamos y ejecutamos.

Cosas a tener en cuenta:

  • Antes que otra cosa, cualquier instruccion termina con ";".
  • Al crear la clase DEBE TENER EL MISMO NOMBRE DEL ARCHIVO donde está siendo escrito (Ejemplo, si se llama tu archivo "programa.java", tu clase se debe de llamar "class programa.
  • El método main es esencial si la aplicación se quiere correr, en este método pondremos todo lo que queremos que aparezca al momento de ejecutarse.
  • Después de haber colocado el operador new, el nombre de la clase con paréntesis indica que es el constructor de la clase, el constructor es un método que existe en la clase por defecto (aunque el programador tambien lo puede modificar)

El código queda de la siguiente forma

import java.io.*;

class Programa1

{

String cadena;

public void capturar()

{

System.out.println("Bienvenido a Programar en Java");


System.out.print("Por favor escribe una palabra ");


try

{

BufferedReader linea=new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in) );


cadena=linea.readLine();



System.out.println("Escribiste la palabra "+cadena);

}
catch(Exception e)


{


System.out.println("Hubo un Error");


}


}






public static void main(String[]args)

{


Programa1 objeto=new Programa1();




objeto.capturar();



}



}


Bueno, eso es todo, si tienen dudas con gusto las responderé y espero que esto les haya ayudado.












Principios de la Programación, la POO

Esta entrada la voy a escribir para entrar de lleno a la programación sin que existan dudas acerca de los conceptos manejados en los programas.

La POO: La programación orientada a objetos es un paradigma o modelo a seguir para crear programas y aplicaciones.

De forma resumida la POO abarca los conceptos de:

  • La Clase: Es la definición de un Objeto, es decir que es lo que contiene.
  • Herencia: Significa usar los metodos o atributos de otra clase.
  • Método:Es el "verbo" o la acción que posee un Objeto (por ejemplo: un objeto Perro, el perro 'Ladra') en resumen es lo que puede hacer un Objeto, de lo que es capaz.
  • Evento: Reacciones que se generan al suceder alguna accion, como por ejemplo la solicitud de datos de un usuario.
  • Mensaje:Se utiliza para mandar a llamar a un método de una clase.
  • Propiedad o atributo: Son las características de un Objeto.


Existen otros conceptos sobre la POO pero por el momento estos serán los más importantes para llevar a cabo nuestro primer programa.